わかりやすく説明しているところが、まだあまりないハイリンクの乱数調整。

性格と理想個体がピッタリ一致するのは奇跡、くらいの成功率なのが現状のような気がします。

毎度お馴染みで恐縮ですが、BWの乱数調整の詳細は、テトさんのブログでとてもわかりやすく解説してくれています。

下記は
テトさんのブログでしっかり理解していないと、読んでも意味がわからないので、あしからず。

※大変申し訳ありませんが、僕が初代DSで乱数調整しているので、以下はDSライトには対応していないと思います。




準備(やることがとても多いです)




①初めて取り組む場合、基本を理解したり作業に慣れるまで、かなり時間がかかると思うので、じっくり取り組める時間を確保してください。

HGSSの乱数調整を10倍複雑に煩雑にシビアにしたもの

と言えば伝わるでしょうか?

できる限りわかりやすく書いたつもりですが、文章を読んで理解するまで、多分苦労すると思います。




②ハイリンクの一番最初の森にいる乱数調整する対象以外のポケモンを、捕まえるか奥に移しておく。
※対象を奥に移すのは、個人的にオススメしません。理由は後述。




③ボールにこだわりがあるなら、あらかじめ揃えておく。




④WBC0.1(ハイリンク用のツールらしい)で、理想個体を検索する。
※MACアドレスが悪用されることはほとんどないらしいですが、皆無とは言えないので下記画像では隠してあります。

今回例として取り上げるのは、バルキー♂。

いじっぱりなかるわざサワムラーにすることが前提なので、ASは31、HBDは30~31、Cは無視にチェック。
※個人的に作業効率を優先させたいので、妥協できるところは妥協するのがオススメです。



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赤枠→20~26、46~52、72~78のいずれかになるのが理想です。

何故かというと、ハイリンクでの主な乱数消費方法は、


・ハイリンクへワープで、20消費

・森でポケモンに話しかけ、仲間にしますか?→いいえ、○○に森の奥へ~→いいえをAボタンで選ぶと、26消費
※Bボタンキャンセルでは消費されないので注意!

・なつき判定(128歩毎に発生)で、手持ちの数(1~6)消費
※手持ちを6体にすると作業効率が悪くなるので、可能なら5体以下にしたいです。


の3つで、

20~26は、20+0~6

46~52は、20+26+0~6

72~78は、20+(26×2)+0~6
※98~104以上になっても構わないですが、あまりオススメしません。理由は後述。


となるからです。

今回の例でいくと48なので、手持ちを2体にする必要がありますので、理想個体を導き出したら、必ず手持ちの数を調節してください。その際はそらをとぶポケモンを用意しましょう。


青枠→3000~6000で設定するのがいいらしいですが、3000~4000に収めた方が個人的に楽だと思うので、可能ならその範囲にしたいです。

導き出されたフレーム数3677から年数(例では12)を引きます。(3677-12=3665)

上の数字を60(秒数に変換するため)で割ります。(3665/60≒61.08)

上の数字に1(ソフト選択時の空白秒数)を足します。(61.08+1=62.08)

上の数字から5.19を引きます。(62.08-5.19=56.89)この5.19という数字の解説は後述。


緑枠→諸般の事情で、年月日が入力されていますが、本来は空欄にして検索してください。

ハイリンクの森にいるポケモンの個体値が決定するのは、「○○は、ハイリンクにワープした!」でAボタンを押した約6秒後です。

つまり、例で導き出された9時0分9秒(0+9=9)に、「○○は、ハイリンクにワープした!」でAボタンを押した約6秒後になる時間に、ソフトを起動させなければならない、ということです。

そのために必要になるのが、上で求めた56.89という数字です。

これは、ソフトを選択した56.89秒後に9時0分9秒になる時間を導き出すための数字です。

9時0分9秒56.89秒前は、8時59分12秒です。(69-56=12)
※ここでは、小数点は切り捨てて計算してください。

確証はないのですが、上の5.19が約6秒に当たると思われます。

もしかしたらこの数字は、HGSSのようにソフトによって違いがあるかもしれませんので、5.19をそのまま採用しても、うまくいかない可能性があります。この数字を導き出す方法は後述。




ハイリンク乱数を始めると、成功するまで1歩も歩けなくなるので、用事があるなら先に済ませてから、ゲームシンクの充電を気にする場合は、メインの本体でポケモンリーグ(NPCがいないため)でセーブする。

何故かというと、なつき判定による乱数消費の数値がずれる可能性があるからです。

どういうことかというと、なつき判定は、ゲーム開始時からカウントされていて、今現在128歩中何歩なのかを特定するのが困難であり、今後の作業から128歩を超える開始ポイントを特定するのですが、その開始ポイントが127歩の可能性もあるからです。




ここまで何となくわかりましたか?何となくでもわかっていないと、今後少し辛いです・・・。

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